Cara Cara

untung99.homes: Materi Scratch Unduh Buku 150 Halaman


Untung99 menawarkan beragam permainan yang menarik, termasuk slot online, poker, roulette, blackjack, dan taruhan olahraga langsung. Dengan koleksi permainan yang lengkap dan terus diperbarui, pemain memiliki banyak pilihan untuk menjaga kegembiraan mereka. Selain itu, Untung99 juga menyediakan bonus dan promosi menarik yang meningkatkan peluang kemenangan dan memberikan nilai tambah kepada pemain.

Berikut adalah artikel atau berita tentang Harian untung99.homes dengan judul untung99.homes: Materi Scratch Unduh Buku 150 Halaman yang telah tayang di untung99.homes terimakasih telah menyimak. Bila ada masukan atau komplain mengenai artikel berikut silahkan hubungi email kami di koresponden@untung99.homes, Terimakasih.

MODUL

Aji Raditya
Abdul Baist

1

KATA PENGANTAR

Pertama-tama kami mengucapkan terima kasih kepada
Tuhan Yang Maha Esa atas terwujudnya modul ini. Tujuan dari
dibuatnya modul ini agar mahasiswa terbantu dapat
mempelajari dasar-dasar pemrograman dalam mata kuliah
Pemrograman Komputer. Dalam mata kuliah ini, perangkat
lunak Scratch dipilih karena perangkat lunak tersebut dapat
menampilkan kegiatan dan hasil pemrograman secara visual
dan menarik. Modul ini dikembangkan dengan menggunakan
pendekatan eksplorasi, dengan harapan pembaca dapat
mencoba, memodifikasi dan selanjutnya dapat berkreasi
dengan menggunakan perangkat lunak ini. Modul ini dimulai
dengan pengetahuan awal tentang algoritma dan pemrograman.
Berikutnya pengenalan terhadap perangkat lunak Scratch,
dilanjutkan dengan instalasi Scratch dan beberapa contoh
sederahana dalam menggunakan Scratch. Modul ini diakhiri
denganpemrograman Scratch berupa pembuatan permainan
sederhana dengan menggunakan perangkat lunak tersebut.
Modul ini memberikan pengenalan secara sederhana dan
bertahap tentang Scratch dan diakhiri dengan contoh
permainan sederhana yang menarik.


















i

Harapan penulis, semoga modul ini dapat digunakan
sebagai referensi bagi siapapun yang ingin mengenal dasar-
dasar pemrograman khususnya pemrograman dengan
menggunakan Scratch. Tetap Kreatif!!


Tangerang, 19 September 2017
Penulis

ii

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ………………………………………………………….i
DAFTAR ISI …………………………………………………………………..iii
Pendahuluan……………………………………………………………….. 1


Deskripsi Mata Kuliah ……………………………………………….. 1
Rencana Pembelajaran ……………………………………………… 1
Petunjuk Penggunaan Modul……………………………………… 2
Capaian Pembelajaran Lulusan …………………………………… 2
Bentuk Evaluasi………………………………………………………… 2
PEMROGRAMAN KOMPUTER ………………………………………… 3
Algoritma ………………………………………………………………… 3





Pendahuluan ………………………………………………………… 3
Karakteristik suatu Algoritma………………………………….. 4
Metode untuk Mengembangkan suatu Algoritma ……… 5
Flowchart ………………………………………………………………… 6
Simbol Flowchart ………………………………………………….. 7
Aturan Umum Membuat Flowchart …………………………. 9
Tips membuat flowchart ………………………………………. 10
Contoh Algoritma dan Flowchart …………………………… 11
Pseudocode …………………………………………………………… 18
Struktur Kontrol atau Struktur Logis ………………………….. 19
Struktur barisan ………………………………………………….. 19









iii

Struktur Keputusan atau Struktur Pilihan ……………….. 22
Membuat pilihan…………………………………………………. 25
Campuran operator logika ……………………………………. 27
Case statement …………………………………………………… 30
Struktur Iterasi atau Pengulangan………………………….. 33
Latihan ………………………………………………………………….. 42
SCRATCH …………………………………………………………………… 44
Pengenalan Scratch…………………………………………………. 44
Scratch Online…………………………………………………….. 45
Fitur Scratch 2.0 ………………………………………………….. 47
Scratch 2.0 Offline Editor ……………………………………… 49
Instalasi Scratch ……………………………………………………… 49
Memulai Scratch …………………………………………………….. 51
BAGIAN 3. PEMROGRAMAN SCRATCH………………………….. 72
Permainan Sederhana……………………………………………… 72
Pong ………………………………………………………………….. 72
Evaluasi 1 ………………………………………………………………. 87
Evaluasi 2 ………………………………………………………………. 91
Project…………………………………………………………………… 92
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………. 93


















iv

Pendahuluan

Deskripsi Mata Kuliah
Mata kuliah ini diperuntukan bagi mahasiswa yang

mengambil mata kuliah pemrograman komputer. Kuliah ini
mempelajari tentang dasar-dasar pemrograman, diawali
dengan pengertian pemrograman, pembuatan programa
menggunakan flowchat dan pseudocode. Selanjutnya
pengenalan salah satu perangkat lunak pemrograman, Scratch,
diikuti dengan pemaparan dan penjelasan (serta contoh)
pengembangan permainan menggunakan Scratch.





Rencana Pembelajaran
Rencana kegiatan pembelajaran yang dilakukan adalah

sebagai berikut:

1. Menuliskan Flowchart/ pseudocode untuk beberapa kasus
2. Pengenalan fungsi-fungsi dasar pada program Scratch
3. Praktik pembuatan permainan sederhana menggunakan

Scratch
4. Diskusi terkait Projek tugas akhir (pembuatan program

menggunakan Scratch)
5. Membuat program menggunakan Scratch

1

6. Mendiskusikan (berkelompok) pembuatan program
menggukan Scratch

7. Mempresentasikan hasil (berupa program)

Petunjuk Penggunaan Modul
Modul ini tidak akan ada gunanya apabila hanya

dibaca, mahasiswa sebaiknya secara aktif mengeksplorasi
Scratch.

Capaian Pembelajaran Lulusan
Mahasiswa mampu mengembangkan kecakapan untuk

memahami konsep dan prinsip pemrograman (menggunakan
flowchart atau pseudocode) serta penerapannya dalam
pembuatan program menggunakan Scratch.

Bentuk Evaluasi
Pada modul ini evaluasi berupa beberapa soal di setiap

bab yang dikembangkan sedemikian rupa sehingga diharapkan
pembaca dapat menguasai materi pada bab tersebut. Selain itu,
Pada akhir bab juga terdapat evaluasi berupa project.

2

PEMROGRAMAN KOMPUTER
Bagian ini memaparkan tentang dasar-dasar

pemrograman. Materi yang dibahas pada bagian ini meliputi:
algoritma, flowchart dan pseudocode untuk menggambarkan
alur penyelesaian dari sebuah masalah.

Algoritma

Pendahuluan

Apakah Anda menyukai nasi goreng? Berikut ini
‘algoritma’ untuk membuat nasi goreng: Nasi Goreng Spesial

(diambil dari:

https://situsguru.files.wordpress.com/2010/12/pustaka-ebook-

com_aneka-resep-nasi-goreng.pdf )

3

Seperti Anda lihat bahwa ‘algoritma’ tersebut merupakan
sebuah resep, yaitu sekumpulan petunjuk langkah demi
langkah dalam mencampur bahan masakan dan menghasilkan
nasi goreng yang lezat. Secara umum, algoritma dapat
digambarkan sebagai sebuah prosedur untuk menyelesaikan
sebuah masalah.




Dalam konteks pemrograman komputer, algoritma
didefinisikan sebagai: kumpulan operasi yang tertata dengan
baik, jelas dan dapat dihitung secara efektif, yang ketika
dieksekusi, menghasilkan suatu hasil dan penghentian dalam
waktu yang terbatas (Schneider & Gersting, 2010).



Karakteristik suatu Algoritma
• Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam
urutan yang jelas.
• Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu
komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut.
• Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut
sebenarnya dapat melakukan operasi.





Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu
Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan
penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia.
Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di


4

Baghdad dan penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah,
yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku
tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling
awal, dan judul tersebut memberikan kita kata Aljabar
(Schneider & Gersting, 2010).



Metode untuk Mengembangkan suatu Algoritma
1. Definisikan masalah: Nyatakan masalah yang sedang
Anda coba selesaikan dengan istilah yang singkat dan
jelas.
2. Buat daftar untuk input (informasi yang diperlukan
untuk menyelesaikan masalah) dan output (apa yang
akan algoritma tersebut hasilkan).
3. Gambarkan langkah-langkah yang diperlukan untuk
mengubah atau memanipulasi input tersebut untuk
menghasilkan output. Mulai pada tingkat tinggi
terlebih dahulu, dan tetap memperbaiki langkah-
langkah tersebut hingga operasi dapat dihitung secara
efektif.
4. Uji algoritma: pilih sekumpulan data dan periksa
bahwa algoritma Anda bekerja!













Dalam tahapan penyelesaian masalah pemrograman
komputer, Anda akan mendesain algoritma. Ini berarti bahwa
Anda harus menyadari strategi yang Anda gunakan untuk

5

menyelesaikan masalah dapat diterapkan dalam masalah
pemrograman. Algoritma tersebut dapat didesain meskipun
menggunakan flowchart atau pseudocode.

Flowchart

Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan
cara penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin,
1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari
bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap
bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah
menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol
dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu
algoritma.






Dalam komputasi, terdapat banyak simbol berbeda yang
digunakan dalam flowchart. Dalam analisis proses bisnis,
sepasang simbol cukup. Sebuah kotak dengan teks di dalamnya
menandai sebuah langkah dalam proses, sementara sebuah
wajik dengan teks mewakili sebuah keputusan.



Jika flowchart terlalu berantakan untuk digambar, coba
mulai lagi, tetapi biarkan semua poin keputusan dan
berkonsentrasi pada cara yang paling sederhana mungkin.
Kemudian sesi tersebut dapat kembali dilanjutkan dan


6

menambahkan poin keputusan setelahnya. Mungkin ini
berguna untuk memulai dengan menggambar flowchart tingkat
tinggi untuk keseluruhan bagian, dengan tiap kotak menjadi
sebuah proses lengkap yang harus diisi nanti.


Dari pengertian umum ini bisa datang sejumlah hal,
seperti ide perbaikan proses akan sering muncul secara spontan
selama sesi pembuatan flowchart. Dan setelah sesi tersebut,
Anda juga dapat menyusun prosedur tertulis, seperti sesi
pembuatan flowchart yang merupakan cara yang baik untuk
mendokumentasikan sebuah proses. Proses perbaikan diawali
dengan memahami proses tersebut, dan membuat flowchart
yang merupakan langkah awal menuju proses pemahaman.






Simbol Flowchart
Terdapat beberapa simbol dasar yang biasa digunakan

dalam membuat flowchart program bahasa Assembly (bahasa
pemrograman tingkat rendah), yaitu: Terminal, Process,
Input/Output, Decision, Connector, dan Predefined Process.
Berikut ini bukan merupakan daftar lengkap dari semua simbol
flowchart yang mungkin, melainkan beberapa simbol yang
sering digunakan dalam pemrograman bahasa Assembly.




7

Simbol Nama Fungsi
Process Menunjukkan jenis
operasi internal di
dalam prosesor atau
memori.



Input/ Digunakan untuk
output
operasi Input/Output

(I/O).

Decision Digunakan untuk
Connector
memberikan

pertanyaan yang dapat

dijawab dalam format

biner (Yes/No,

True/False).

Membuat flowchart

dapat dibuat tanpa

memotong garis atau

alur yang berlawanan.

Predefined Digunakan untuk
Process
meminta subrutin atau

program interupsi.

8

Terminal Menunjukkan awal
atau akhir dari
program, proses, atau
program interupsi.


Flow Lines Menunjukkan arah
aliran.

(Chapin, 1970)

Secara umum, terdapat banyak simbol flowchart yang baku.

Aturan Umum Membuat Flowchart
1. Semua kotak flowchart terhubung dengan panah (Flow
lines).
2. Simbol flowchart memiliki titik masuk pada bagian
atas simbol tanpa titik masuk lain. Titik keluar untuk
semua simbol flowchart berada pada bagian bawah
kecuali untuk simbol Decision.
3. Simbol Decision memiliki dua titik keluar; berada di
samping atau bawah dan satu sisi samping lainnya.
4. Secara umum flowchart akan mengalir dari atas ke
bawah. Bagaimanapun, aliran ke atas dapat
ditampilkan selama tidak melebihi tiga simbol.










9

5. Connector digunakan untuk menghubungkan jeda
dalam flowchart. Contoh:
• dari satu halaman ke halaman lain.
• dari bawah halaman ke atas halaman yang sama.
• aliran ke atas lebih dari tiga simbol.



6. Subrutin dan program interupsi memiliki flowchart
sendiri dan bebas (independent).

7. Semua flowchart dimulai dengan simbol Terminal atau
Predefined Process (untuk program interupsi atau
subrutin).

8. Semua flowchart berakhir dengan Terminal atau loop.

Tips membuat flowchart
• Buatlah diagram proses tersebut seperti benar-benar
terjadi. Jangan mendokumentasikan seperti sebuah
proses yang ditulis atau seorang manajer yang berpikir
proses tersebut terjadi.
• Orang biasanya memodifikasi proses yang ada agar
mendapatkan proses yang lebih efisien. Jika proses
teoritis atau yang diinginkan tersebut digambarkan,
masalah dengan proses yang ada tidak akan disadari
dan tidak ada perbaikan yang dapat dibuat.








10

Catat semua keadaan yang benar-benar ditangani.

• Uji flowchart dengan mencoba mengikuti diagram
tersebut untuk menampilkan proses yang dibuat. Jika
terdapat masalah yang menampilkan operasi yang
dibuat, catat setiap perbedaan dan modifikasi diagram
tersebut agar tepat. Pendekatan yang lebih baik dengan
cara meminta orang yang tidak akrab dengan proses
tersebut untuk mencoba mengikuti flowchart dan catat
pertanyaan atau masalah yang ditemukan.






• Sertakan tahapan mental dalam proses tersebut seperti
keputusan. Tahapan tersebut terkadang hilang karena
akrab dengan proses tersebut, bagaimanapun,
representasikan sumber masalah yang disebabkan oleh
kemungkinan kurang informasi yang biasanya dapat
membuat keputusan tersebut tidak memadai atau tidak
tepat jika ditampilkan oleh orang yang berbeda.





Contoh Algoritma dan Flowchart
Contoh 1. Buatlah sebuah algoritma dan flowchart yang terkait
untuk menambahkan skor yang diberikan: 26, 49, 98, 87, 62,
75.


11

Solusi:
a) Algoritma
[1] Start
[2] Jumlah = 0
[3] Dapatkan skor pertama
[4] Tambahkan skor pertama ke jumlah
[5] Dapatkan skor kedua
[6] Tambahkan ke jumlah
[7] Dapatkan skor ketiga
[8] Tambahkan ke jumlah
[9] Dapatkan skor keempat
[10] Tambahkan ke jumlah
[11] Dapatkan skor kelima
[12] Tambahkan ke jumlah
[13] Dapatkan skor keenam
[14] Tambahkan ke jumlah
[15] Output jumlah
[16] Stop
















b) Flowchart yang terkait

12

Stop

Start 13

Jumlah = 0

Dapatkan
skor

pertama
Tambahkan
skor pertama
ke jumlah
Dapatkan
skor kedua




Tambahkan skor
kedua ke jumlah

Dapatkan
skor ketiga

Tambahkan skor
ketiga ke jumlah

Dapatkan
skor

keempat

1

Algoritma dan flowchart di atas menggambarkan
langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah menambahkan
enam skor. Di mana satu skor ditambahkan ke jumlah pada
suatu waktu. Algoritma dan flowchart keduanya harus selalu
memiliki Start pada awal algoritma atau flowchart dan
setidaknya satu Stop di akhir, atau di manapun pada algoritma
atau flowchart. Karena kita ingin menjumlahkan enam skor,
maka kita harus memiliki sebuah muatan yang merupakan hasil
penjumlahan. Dalam contoh ini, muatan tersebut disebut
jumlah dan kita memastikan bahwa jumlah harus dimulai
dengan nilai nol pada langkah 2.









Contoh 2. Masalah dengan algoritma ini adalah bahwa,
beberapa langkah muncul lebih dari sekali, maksudnya langkah
5 mengambil angka kedua, langkah 7, mengambil angka ketiga,
dan seterusnya. Algoritma atau flowchart dapat diringkas
sebagai berikut:



1. Start
2. jumlah = 0
3. Dapatkan sebuah nilai
4. jumlah = jumlah + nilai
5. Menuju langkah 3 untuk mendapatkan nilai berikutnya
6. Output jumlah




14

7. Stop
Flowchart yang terkait

Start
jumlah = 0

Dapatkan
sebuah nilai
jumlah = jumlah + nilai

Output

Stop

15

Algoritma ini dan flowchart yang terkait lebih pendek dari
sebelumnya. Dalam algoritma ini, langkah 3 hingga 5 akan
diulang, di mana sebuah angka didapatkan dan dijumlahkan ke
jumlah. Sebuah garis alur yang dibuat berbalik ke langkah
sebelumnya mengindikasikan bahwa porsi flowchart berulang.
Sebuah masalah yang mengindikasikan bahwa langkah-
langkah ini akan berulang tanpa akhir, menghasilkan sebuah
algoritma atau flowchart tanpa akhir. Algoritma tersebut perlu
diubah untuk mengatasi masalah ini. Dalam rangka
menyelesaikan masalah ini, kita perlu menambahkan nilai
terakhir untuk membuat daftar angka yang diberikan. Nilai ini
harus unik sedemikian sehingga, tiap saat kita dapat sebuah
nilai, kita uji nilai tersebut untuk melihat jika kita telah
mencapai nilai terakhir. Dengan cara ini algoritma kita akan
menjadi algoritma yang berhingga di mana berakhir dalam
sejumlah langkah berhingga seperti ditunjukkan berikut.
Terdapat banyak cara membuat algoritma berhingga.















List angka baru akan menjadi 26, 49, 98, 87, 62, 75, –1.
Nilai –1 angka unik karena semua angka lain positif.

1. Start
2. jumlah = 0
3. Dapatkan sebuah nilai
4. Jika nilai sama dengan –1, menuju langkah 7


16

5. Tambahkan jumlah (jumlah = jumlah + nilai)
6. Menuju langkah 3 untuk mendapatkan nilai berikutnya
7. Output jumlah
8. Stop
Flowchart terkait



Start

jumlah = 0

Dapatkan
sebuah nilai

Nilai = Ya
–1 ?

Tidak Output
jumlah = jumlah + nilai jumlah

Stop

17

Pseudocode

Pseudocode merupakan salah satu alat yang dapat
digunakan untuk menuliskan rencana awal yang dapat
dikembangkan ke dalam sebuah program komputer.
Pseudocode merupakan cara umum penggambaran sebuah
algoritma tanpa menggunakan sintaks bahasa pemrograman
tertentu (Levitin, 2012). Seperti namanya, pseudo code –tidak
dapat dieksekusi pada komputer yang sebenarnya, tetapi
memodelkan dan menyerupai kode pemrograman yang
sebenarnya, dan ditulis secara kasar pada tingkatan detail yang
sama.








Pseudocode, secara alami, hadir dalam berbagai macam
bentuk, meskipun banyak meminjam sintaks dari bahasa
pemrograman populer (seperti C, Lisp, atau FORTRAN).
Bahasa dasar digunakan kapanpun rincian tidak penting atau
mengganggu.



Buku sumber sains komputer sering menggunakan
pseudocode dalam contoh mereka sehingga semua programmer
dapat memahaminya, bahkan jika mereka tidak semua
memahami bahasa pemrograman yang sama. Karena gaya
pseudocode beragam dari penulis ke penulis, biasanya terdapat



18

pendahuluan yang menemani penjelasan sintaks yang
digunakan.

Dalam desain algoritma, tahapan algoritma ditulis dalam
teks bahasa Inggris bebas dan, meskipun keringkasan
diinginkan, tahapan tersebut mungkin diperlukan selama untuk
menjelaskan operasi tertentu. Tahapan tersebut dari sebuah
algoritma dikatakan ditulis dalam pseudocode.



Banyak bahasa, seperti Pascal, memiliki sintaks yang
hampir identik dengan pseudocode dan karenanya membuat
transisi dari desain ke coding sangat mudah. Bagian berikut
berkaitan dengan struktur kontrol (konstruk kontrol). Barisan,
Seleksi dan Iterasi, atau Pengulangan.



Struktur Kontrol atau Struktur Logis

Kunci untuk desain algoritma yang lebih baik dan
dengan demikian pemrograman berada dalam pembatasan
struktur kontrol untuk hanya tiga konstruk. Diilustrasikan
sebagai berikut:


Struktur barisan
Tipe pertama struktur kontrol disebut struktur barisan.

Struktur ini merupakan struktur yang paling mendasar. Struktur
barisan merupakan sebuah kasus di mana tahapan dalam

19

sebuah algoritma dibangun sedemikian rupa, tidak ada tahapan
bersyarat yang diperlukan. Struktur barisan setara dengan garis
lurus.

Sebagai contoh, misalkan Anda diminta untuk
mendesain sebuah algoritma untuk menemukan rerata enam
angka, dan jumlah angka tersebut diketahui. Pseudocodenya
seperti berikut:
Start
Dapatkan jumlah
Rerata = jumlah/6
Output rerata
Stop







20

Flowchart yang terkait akan muncul seperti ini:
Start

Dapatkan jumlah

Rerata = jumlah/6

Output jumlah

Stop
Contoh 3. Ini merupakan pseudocode yang diperlukan untuk
memasukkan tiga angka dari keyboard dan menampilkan
hasilnya.
Gunakan variabel: jumlah, angka1, angka2, angka3 bilangan
bulat
Terima angka1, angka2, angka3





21

jumlah = angka1 + angka2 + angka3
Print jumlah
End program
Contoh 4. Pseudocode berikut menggambarkan sebuah
algoritma yang akan menerima dua angka dari keyboard dan
menghitung jumlah dan kali menampilkan jawaban pada layar
monitor.





Gunakan variabel: jumlah, kali, angka1, angka2 bilangan real
Tampilkan “Masukkan dua angka”
Terima angka1, angka2
jumlah = angka1 + angka2
Print “Jumlahnya adalah”, jumlah
kali = angka1*angka2
Print “Hasil kalinya adalah”, kali
End program
Struktur Keputusan atau Struktur Pilihan







Struktur keputusan atau biasa disebut struktur pilihan,
merupakan kasus di mana dalam algoritma, harus memilih di
antara dua pilihan dengan membuat keputusan bergantung pada
kondisi yang diberikan. Struktur pilihan disebut juga struktur


22

pemilihan kasus di mana terdapat dua atau lebih pilihan untuk
dipilih.

Struktur ini dapat diilustrasikan dalam sebuah flowchart

sebagai berikut:

Benar Kondisi Salah
Tugas A Tugas B

Bentuk pseudocodenya sebagai berikut:
If kondisi benar
Then lakukan Tugas A
Else
Do Tugas B



23

Dalam contoh ini, kondisi tersebut dievaluasi, jika kondisi
benar Tugas A dievaluasi dan jika salah, maka Tugas B
dieksekusi.

Variasi konstruksi gambar di atas ditunjukkan seperti berikut:

Salah

Kondisi

Benar
Tugas A

Dari struktur di atas, kita memiliki
If kondisi benar maka
Do Tugas A

24

Dalam kasus ini, jika kondisi salah, tidak terjadi apa-apa. Selain
itu Tugas A dieksekusi.

Pilihan memerlukan hal berikut

• Pilih tindakan lain sebagai sebuah hasil pengujian
kondisi logis

• Buatlah kode untuk menguji serangkaian tes logika
Membuat pilihan

Terdapat banyak hal di mana sebuah program diminta
untuk mengambil tindakan lain. Sebagai contoh, hal di mana
kita perlu mengambil tindakan berdasarkan pilihan pengguna.
Semua bahasa komputer menyediakan sarana pilihan. Biasanya
ini dalam bentuk pernyataan If dan pseudocode bukan
pengeceualian untuk ini.




Kita akan menggunakan pernyataan if bersama dengan
operator logika untuk menguji benar atau salah seperti
pernyataan berikut.

If a = b
Print “a = b”

Tindakan diambil hanya ketika pengujian tersebut benar.

25

Operator logika yang digunakan dalam pseudocode adalah
= sama dengan
> lebih besar dari
>= lebih besar atau sama dengan
<=><> tidak sama dengan
Contoh 5. Contoh berikut ini menunjukkan bagaimana struktur
kontrol pilihan yang digunakan dalam sebuah program di mana
pengguna memilih pilihan untuk mengalikan angka-angka atau
menambahkannya atau mengurangkannya.
Gunakan variabel: pilihan, bertipe karakter
jawaban, angka1, angka2, bertipe bilangan bulat
tampilkan “pilih satu dari berikut ini”
tampilkan “k untuk perkalian”
tampilkan “j untuk penjumlahan”
tampilkan “p untuk pengurangan”













26

terima pilihan

tampilkan “masukkan dua angka yang Anda inginkan”

terima angka1, angka2

if pilihan = k then jawaban = angka1*angka2

if pilihan = j then jawaban = angka1 + angka2

if pilihan = p then jawaban = angka1 – angka2

tampilkan jawaban

Campuran operator logika
Terdapat banyak hal ketika kita perlu memperluas

kondisi yang akan diuji. Sering terdapat kondisi yang perlu
dihubungkan. Dalam bahasa sehari-hari kita mengatakan hal-
hal seperti Jika saya memiliki waktu dan uang saya akan pergi
berlibur. Kata dan berarti bahwa kedua kondisi mesti terpenuhi
sebelum kita mengambil tindakan. Kita juga dapat berkata Saya
bahagia pergi ke teater atau bioskop. Tautan logika kali ini
adalah atau. Kondisi dalam pernyataan jika terhubung dengan
cara yang sama. Kondisi yang dihubungkan dengan dan
menghasilkan tindakan hanya ketika semua kondisi terpenuhi.
Sebagai contoh, jika a > b dan a > c maka tampilkan “a palin








27

besar”. Kondisi yang dihubungkan dengan atau menghasilkan
tindakan ketika salah satu kondisi terpenuhi.
Contoh 6. Program berikut ini memasukkan nilai ujian dan
mengujinya untuk pemeringkatan. Nilai ujian tersebut adalah
semua angka antara 1 dan 100. Peringkat berdasarkan kriteria
berikut:
>= 80 sangat baik
>= 60 baik
>= 40 cukup
<40>Pseudocodenya adalah
Gunakan variabel: nilai bertipe bilangan bulat
If nilai>=80 tampilkan “sangat baik”
If nilai >= 60 dan nilai <80>If nilai >= 40 dan nilai <60>If nilai <40>
28












Sebuah pernyataan if dengan sendirinya seringkali bukan cara
terbaik dalam menyelesaikan masalah. Sekumpulan kondisi
yang lebih elegan dapat dibuat dengan menambahkan
pernyataan else ke pernyataan if. Pernyataan else digunakan
untuk mengatasi situasi seperti ditunjukkan dalam contoh
berikut.




Contoh 7. Seseorang digaji tinggi pada kategori pekerjaan 1
selain itu digaji normal.

If kategori pekerjaan 1

gaji tinggi

Else

gaji normal

Pernyataan else memberikan cara yang rapi dalam mengatasi
kondisi lain. Dalam pseudocode kita tulis

If pekerjaan = kat1 then g-rate:= tinggi

Else g-rate = normal

Atau

If pekerjaan = kat1 maka

29

g-rate:= tinggi

else

g-rate = normal
Contoh berikut menggambarkan penggunaan pernyataan if …
else dalam menampilkan kondisi lain berganda.

If gaji <5000000>
Pajak = 0

Else

If gaji > 5000000 AND gaji <10000000>
Pajak = 5000000 * 0,05

Else

Pajak = 10000000 * 0,30
Case statement

Pengulangan pernyataan if … else beberapa kali dapat
sedikit membingungkan. Metode lain yang diberikan dalam
sejumlah bahasa adalah menggunakan selector yang ditentukan
oleh kondisi lain yang diperlukan. Dalam pseudocode kita, ini
disebut case statement.



30

Contoh 8. Program berikut menghasilkan sebuah pesan ke
layar monitor yang menggambarkan asuransi yang tersedia
berdasarkan kategori yang dimasukkan oleh pengguna.
Gunakan variabel: kategori bertipe karakter
Tampilkan “masukkan kategori”
Terima kategori
If kategori = T
Tampilkan “asuransi tidak tersedia”
Else
If kategori = A then
Tampilkan “asuransi ganda”
Else
If kategori = B then
Tampilkan “asuransi normal”
Else
If kategori = M then














31

Tampilkan “asuransi tergantung secara medis”
Else
Tampilkan “entry invalid”
Ini dapat diekspresikan dalam case statement sebagai berikut:
Gunakan variabel: kategori bertipe karakter
Tampilkan “masukkan kategori”
Terima kategori
DO kategori kasus
CASE kategori = T
Tampilkan “asuransi tidak tersedia”
CASE kategori = A
Tampilkan “asuransi ganda”
CASE kategori = B
Tampilkan “asuransi normal”
CASE kategori = M
Tampilkan “asuransi tergantung secara medis”














32

OTHERWISE
Tampilkan “entry invalid”

ENDCASE

Selain menggunakan kata otherwise, dapat juga digunakan
else.

Struktur Iterasi atau Pengulangan
Struktur ketiga menyebabkan tahapan tertentu diulang.

Struktur pengulangan dapat diterapkan menggunakan

• Repeat Until Loop
• While Loop
• For Loop

Instruksi suatu

program yang Kondisi Salah

mengulang suatu

pernyataan atau Benar
Tugas
barisan pernyataan

beberapa kali

disebut iterasi atau

loop. Perintah yang

digunakan untuk

33

membuat pengulangan atau loop semuanya berdasarkan pada
tes logika. Terdapat tiga konstruksi untuk iterasi atau loop
dalam pseudocode kita.
Repeat Until Loop
Sintaksnya adalah
REPEAT
Sebuah pernyataan atau bagian dari pernyataan
UNTIL kondisi terpenuhi
Contoh 9. Sebuah segmen program meminta secara berulang
entri sebuah angka dalam rentang 1 sampai 100 hingga angka
yang valid dimasukkan.
REPEAT
DISPLAY “Masukkan sebuah angka antara 1 dan 100”
ACCEPT angka
UNTIL angka <1> 100
Contoh 10. Sebuah survei dikeluarkan untuk mengetahui
olahraga yang paling populer. Hasilnya akan diketikkan ke















34

dalam komputer untuk dianalisa. Tulislah sebuah program
untuk menyelesaikan ini.
REPEAT
DISPLAY “Ketikkan dalam huruf yang dipilih atau Q untuk
selesai”
DISPLAY “A: Atletik”
DISPLAY “R: Renang”
DISPLAY “S: Sepak bola”
DISPLAY “B: Bulu tangkis”
DISPLAY “Masukkan data”
ACCEPT huruf
If huruf = ‘A’ then
Atletik = Atletik + 1
If huruf = ‘R’ then
Renang = Renang + 1
If huruf = ‘S’ then














35

Sepakbola = Sepakbola + 1
If huruf = ‘B’ then
Bulutangkis = Bulutangkis + 1
UNTIL huruf = ‘Q’
DISPLAY “Skor atletik”, Atletik, “yang memilih”
DISPLAY “Skor renang”, Renang, “yang memilih”
DISPLAY “Skor sepakbola”, Sepakbola, “yang memilih”
DISPLAY “Skor bulutangkis”, Bulutangkis, “yang memilih”
While loop







Pengulangan jenis kedua yang akan kita lihat adalah
iterasi while. Jenis loop bersyarat ini menguji untuk memutus
kondisi pada permulaan loop. Dalam kasus ini tidak ada
tindakan yang ditampilkan sama sekali jika uji pertama
menyebabkan kondisi yang dievaluasi salah.
Sintaksnya adalah
WHILE (sebuah kondisi terpenuhi)
Sebuah pernyataan atau bagian dari pernyataan






36

ENDWHILE
Contoh 11. Sebuah segmen program untuk mencetak tiap
karakter yang diketik di keyboard hingga karakter ‘q’
dimasukkan.
WHILE huruf < > ‘q’
ACCEPT huruf
DISPLAY “Karakter yang Anda ketik adalah”, huruf
ENDWHILE
Contoh 12. Tulislah sebuah program yang akan menampilkan
pangkat dua dari sebarang input angka hingga input angka nol.
Dalam beberapa kasus, sebuah variabel harus diawali sebelum
eksekusi loop seperti yang ditampilkan dalam contoh berikut.
Gunakan variabel: angka bertipe real
DISPLAY “Ketikkan sebuah angka atau nol untuk berhenti”
ACCEPT angka
WHILE angka < > 0
kuadrat = angka * angka















37

DISPLAY “Kuadrat dari angka tersebut adalah”, kuadrat
DISPLAY “Ketikkan sebuah angka atau nol untuk berhenti”

ACCEPT angka

ENDWHILE
For loop

Iterasi jenis ketiga, yang akan kita gunakan ketika
banyaknya iterasi diketahui terlebih dahulu, adalah for loop.
Ini, dalam bentuk paling sederhana, menggunakan sebuah
inisialisasi variabel sebagai sebuah titik awal, kondisi berhenti
bergantung pada nilai variabel. Variabel tersebut bertambah
pada tiap iterasi hingga mencapai nilai yang diinginkan.




Sintaks pseudocodenya sebagai berikut:

FOR (keadaan awal, kondisi berhenti, kenaikan)

Pernyataan

ENDFOR

Contoh 13.

FOR (n = 1, n <=>DISPLAY “Loop”, n

38

ENDFOR

Penggalan kode tersebut akan menghasilkan output

Loop 1
Loop 2
Loop 3
Loop 4
Dalam contoh tersebut, n biasanya sebagai variabel loop, atau
variabel hitungan, atau indeks loop. Variabel loop dapat
digunakan dalam sebarang pernyataan loop. Variabel tersebut
tidak boleh diberi sebuah nilai baru dalam loop, yang mana
dapat mengubah perilaku loop.







Contoh 14. Tulislah sebuah program untuk menghitung jumlah
dan rerata dari sederet angka. Solusi pseudocodenya adalah:

Gunakan variabel: n, hitungan bertipe bilangan bulat

jumlah, angka, rerata bertipe bilangan real
DISPLAY “Berapa banyak angka yang Anda ingin masukkan”

ACCEPT hitungan

jumlah = 0

FOR (n = 1, n <=>
39

DISPLAY “Masukkan angka”
ACCEPT angka
jumlah = jumlah + angka
ENDFOR
rerata = jumlah / hitungan
DISPLAY “Jumlah angka tersebut adalah”, jumlah
DISPLAY “Rerata angka tersebut adalah”, rerata





Flowchart telah digunakan dalam bagian ini untuk
mengilustrasikan bentuk ketiga struktur kontrol tersebut. Ini
merupakan struktur kontrol dasar dari mana semua program
dibangun. Di luar ini, flowchart melayani programmer dalam
dua cara yang berebda: sebagai alat menyelesaikan masalah
dan sebagai alat untuk mendokumentasikan sebuah program.




Contoh
Buatlah sebuah algoritma dan flowchart yang terkait untuk
mendapatkan jumlah dari n angka.
Pseudocode Program


40

Start
jumlah = 0
Display “Masukkan nilai n”
Input n
For (I = 1, n, 5)
Input nilai
jumlah = jumlah + nilai
ENDFOR
Output jumlah
Stop
Dalam contoh ini, kita telah menggunakan I untuk membiarkan
kita menghitung banyaknya pengulangan, yang kita dapat dari
penambahan. Kita bandingkan I dengan n untuk memeriksa
apakah kita telah kehabisan angka atau tidak dalam rangka
menghentikan komputasi jumlah (atau untuk menghentikan
struktur iterasi). Dalam kasus ini, I merupakan counter.
Flowchart yang terkait adalah sebagai berikut:















41

Start Output
Stop
jumlah = 0
I=1


Masukkan sebuah angka

I > Benar
n
Salah
jumlah = jumlah + angka
I=I+1



Latihan
1. Buatlah sebuah algoritma dan flowchart yang terkait
untuk menemukan jumlah dari angka-angka 2, 4, 6, 8,
…, n


42

2. Dengan menggunakan flowchart, tulislah sebuah
algoritma untuk membaca 100 angka dan kemudian
menampilkan jumlahnya.

3. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca dua angka
kemudian menampilkan yang paling besar.

4. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca dua angka
kemudian menampilkan yang paling kecil.

5. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca tiga angka
kemudian menampilkan yang paling besar.

6. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca 100 angka
kemudian menampilkan yang paling besar.

43

SCRATCH
Bagian ini akan dibahas sekilas tentang Scratch,

dimulai dengan instalasi, fitur-fitur yang dimiliki serta contoh
penggunaannya.
Pengenalan Scratch

Banyak orang menganggap pemrograman komputer
sesuatu yang misterius dan proses rumit yang memerlukan
pendidikan dan pelatihan teknik tingkat tinggi. Ini merupakan
pendapat yang salah. Bahasa pemrograman BASIC telah ada
sekitar beberapa dekade dan dikembangkan untuk mengajarkan
programmer belajar untuk pertama kalinya bagaimana
membuat program. Beberapa tahun ini, bahasa pemrograman
jenis baru telah muncul, khususnya dalam membantu anak dan
siswa belajar pemrograman. Salah satunya yang terbaik dan
terbaru saat ini adalah Scratch. (Ford, 2009)








Scratch merupakan bahasa pemrograman yang
memudahkan Anda untuk membuat cerita, animasi, games,
musik, dan seni yang Anda miliki secara interaktif. Scratch
dikembangkan oleh kelompok penelitian Lifelong
Kindergarten di MIT Media Lab. (Kindergarten, 2013). Scratch
dapat digunakan secara online atau offline. Untuk penggunaan
secara online disarankan untuk menggunakan Mozilla Firefox





44

atau Google Chrome sebagai browser. Penggunaan Internet
Explorer bermasalah ketika Sign In. (Lero, 2014)
Scratch Online

Penggunaan Scratch secara online melalui
https://scratch.mit.edu/ . Scratch memiliki komunitas di mana
Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan pengguna lain.
Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat
akun Scratch.
Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .




Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika
Anda belum memilikinya.

45