Cara Cara

untung99.homes: Tutorial Greenfoot


Untung99 menawarkan beragam permainan yang menarik, termasuk slot online, poker, roulette, blackjack, dan taruhan olahraga langsung. Dengan koleksi permainan yang lengkap dan terus diperbarui, pemain memiliki banyak pilihan untuk menjaga kegembiraan mereka. Selain itu, Untung99 juga menyediakan bonus dan promosi menarik yang meningkatkan peluang kemenangan dan memberikan nilai tambah kepada pemain.

Berikut adalah artikel atau berita tentang Harian untung99.homes dengan judul untung99.homes: Tutorial Greenfoot yang telah tayang di untung99.homes terimakasih telah menyimak. Bila ada masukan atau komplain mengenai artikel berikut silahkan hubungi email kami di koresponden@untung99.homes, Terimakasih.

Pendahuluan

  • Tentang Greenfoot
  • Tutorial ini adalah pengenalan tentang objek(object) dan dunia(world) di Greenfoot.

    Greenfoot
    adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan
    Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented Programming), yang
    mendukung pengembangan aplikasi bergambar dengan memakai bahasa
    pemrograman Java™.

    Greenfoot didesain dan telah diimplentasikan di Universitas Kent, Inggris dan Universitas Deakin, Melbourne – Australia

    Informasi lebih lanjut mengenai Greenfoot bisa dilihat di www.greenfoot.org.

  • Cakupan dan target audiens
  • Tutorial ini ditujukan kepada mereka yang ingin
    mengenal lebih jauh tentang Greenfoot, singkat dan fokus kepada
    fungsionalitas dan cara kerja Greenfoot itu sendiri.
    Tutorial ini tidak diperuntukkan bagi mereka yang ingin mempelajari Java, kami menganggap
    pembaca sudah mengetahui tentang Java sebelumnya atau didampingi oleh
    pembimbing saat menjalankan tutorial ini.

    Tutorial ini menggunakan skenario yang sudah disediakan sebelumnya dan
    selanjutnya mendiskusikan bagaimana cara memakai atau memodifikasi skenario tersebut.

    Pembaca yang ingin membuat skenario mereka sendiri,
    atau ingin membuat perubahan secara signifikan dari skenario yang sudah ada dapat membaca
    Manual Untuk Programmer Greenfoot.

  • Hak cipta,
    lisensi dan redistribusi
  • Perangkat lunak Greenfoot dan tutorial ini tersedia gratis
    tanpa dipungut biaya bagi yang menggunakan dan selama untuk kepentingan non komersil.
    Dilarang keras untuk membongkar dan mengubah perangkat lunak ini dari yang seharusnya.

    Tidak ada bagian dari perangkat lunak Greenfoot, skenario ataupun dokumentasi
    yang diperjualbelikan untuk keuntungan pribadi tanpa persetujuan tertulis dari pemegang hak cipta.

    Hak cipta perangkat lunak Greenfoot dipegang oleh
    Poul Henriksen dan Michael Kölling.

    Instalasi

     Aplikasi
    Greenfoot dapat diunduh di laman www.greenfoot.org.

    Terdapat 3 versi yang tersedia: untuk
    Windows, untuk MacOS X, dan untuk sistem operasi yang lain.

    Prasyarat

    Diperlukan Java 5(JDK) versi 1.5 atau yang terbaru untuk menjalankan
    Greenfoot. Kami merekomendasikan untuk membaharui Java ke versi
    stabil(non-beta) terbaru. JDK bisa diunduh di laman web Sun http://java.sun.com/j2se/.
    Untuk diperhatikan, jangan mengunduh Java versi “JRE” (Java Runtime
    Environment) karena JRE sendiri tidaklah cukup, Anda membutuhkan Java versi “JDK”(Java Development Kit).

    Pada MacOS X J2SE versi terbaru telah tersedia sewaktu menginstal sistem operasi,
    sehingga tidak perlu untuk menginstalnya lagi.

  • Instalasi
    pada Windows
  • Untuk sistem Microsoft Windows, unduh aplikasi instalasi versi Windows.
    Klik dua kali pada aplikasi dan ikuti petunjuk instalasi.
    Proses instalasi sama seperti menginstal aplikasi lainnya.

  • Instalasi
    pada Mac OS X
  • Untuk sistem Mac OS X, unduh aplikasi instalasi untuk versi Mac OS.
    Berkas yang diunduh akan berbentuk zip, Safari mungkin akan mengekstraksi berkas tersebut secara otomatis.
    Jika tidak, klik dua kali pada berkas yang telah diunduh untuk mengekstraknya.

    Setelah mengekstraksi, akan terdapat folder aplikasi Greenfoot dan contoh skenario.
    Folder tersebut dapat diletakkan dimana saja, tapi umumnya aplikasi Greenfoot diletakkan di
    folder Applications dan ‘scenario’ di dalam folder Documents.

  • Instalasi
    pada sistem lain
  • Berkas instalasi untuk sistem yang lain adalah tipe jar.
    Aplikasi tersebut dapat dijalankan dengan cara membuka ‘command line’ dan menulis

        java
    -jar greenfoot-installer-XX.jar

    (XX
    adalah angka versi aplikasi instalasi yang diunduh). Pada beberapa
    sistem, mengklik dua kali pada berkas tipe jar tersebut juga dapat
    menjalankan aplikasi instalasi. (Dengan catatan, perintah ini dapat
    dijalankan jika sudah menginstal Java terlebih dahulu)

  • Skenario WOMBATS
  • Tutorial ini menggunakan dua skenario yang telah disediakan, yakni ‘wombats’ dan ‘wombats2’.
    Setiap skenario akan muncul sebagai folder di sistem.

    Gambar 1: Skenario Wombats di Greenfoot

    Memulai Program Pertama Kali

  • Membuka berkas skenario
  • Anda mungkin membaca tutorial ini dari perangkat lunak Greenfoot, dan itu bagus.
    Jika tidak, maka anda perlu membuka Greenfoot sekarang juga.

    Pada proses instalasi di atas akan menginstal perangkat lunak
    bernama ‘greenfoot’, jalankan. (Pada sistem Linux dan Unix
    , ‘greenfoot’ berupa shell script yang dapat dijalankan.)

    Setelah menjalankan Greenfoot dan jika skenario Wombats
    tidak otomatis terbuka, maka pilih ‘Open…’ dari
    menu ‘Project’ dan pilih skenario ‘wombats’
    dari contoh skenario Greenfoot.

    Anda akan melihat seperti Gambar 1 pada layar
    (walaupun anda tidak akan melihat daun dan wombats untuk sementara).

    Area besar bergaris yang menutupi sebagian besar jendela aplikasi
    disebut “
    dunia(world) ”. Karena skenario kita ini berhubungan dengan Wombat(lihat catatan kaki
    1),
    maka disini yang kita lihat adalah dunia Wombat. Di sebelah kanan dari jendela dunia adalah
    jendela kelas(class) . Disini kita dapat melihat semua kelas Java
    yang berhubungan dengan skenario.

    Kelas
    “World” dan “Actor” akan selalu ada disana, karena kelas tersebut sudah
    menjadi bagian dari Greenfoot. Kelas lainnya yang ada di jendela adalah
    kelas yang dikhususkan untuk skenario Wombat, dan akan akan berbeda
    jika anda membuka skenario yang lain.

    Bagian bawah dari jendela dunia adalah area Execution Control (bagian yang memiliki tombol ‘Act’ dan ‘Run’
    dan pengatur kecepatan).

  • Mengetahui detail skenario
  • Di
    bagian atas sebelah kanan jendela Greenfoot terdapat
    tombol “Scenario Information”. Ketika anda mengklik tombol
    tersebut, sebagian besar skenario akan menampilkan informasi detail
    tentang skenario yang sedang dibuka. Biasanya informasi tersebut
    berisikan tujuan dari skenario, bagaimana menjalankannya, apa yang bisa
    anda lakukan dengan skenario itu, dan mungkin beberapa petunjuk untuk
    anda jika ingin memodifikasi skenario tersebut.

  • Menempatkan objek ke dalam dunia
  • Sekarang kita akan menempatkan beberapa objek ke dalam dunia.

    Klik kanan (pada Mac: ctrl-klik) kelas Wombat
    pada jendela kelas. Akan muncul menu, dan pilih ‘New
    Wombat()’. Lalu klik dimanapun di dalam jendela dunia. Anda
    baru saja membuat wombat(biasa disebut ‘objek’ pada Java) dan menempatkannya ke dalam dunia.

    Makanan Wombat adalah daun, maka masukkan juga dedaunan ke dalam
    dunia. klik kanan kelas Leaf lalu tempatkan daun ke dalam dunia.

    Ada jalan pintas untuk mempercepat proses tersebut,
    dengan menggunakan shift-klik ke dalam jendela dunia. Pastikan kita sudah
    memilih kelas Leaf, lalu tahan tombol Shift pada keyboard dan klik
    di dalam jendela dunia beberapa kali. Objek yang terpilih(disini adalah Leaf) akan masuk ke dalam dunia
    setiap kali kita mengklik.

  • Menjalankan objek
  • Klik tombol ‘Act’ di area execution
    controls. Sekarang setiap objek akan berjalan(bertindak) sesuai dengan perannya masing-masing.

    Setiap
    objek berjalan sesuai dengan perintah program yang sudah
    ditentukan(akan dijelaskan lebih lanjut berikutnya). Di contoh
    ini, dedaunan diprogram untuk diam tidak bergerak, sedangkan
    Wombat akan bergerak maju ke depan. Coba anda tempatkan dua wombat ke
    dalam dunia dan tekan tombol‘Act’, maka keduanya akan bergerak.

    Wombat suka makan dedaunan, maka jika Wombat bertemu dengan daun, mereka akan memakannya.

  • Menjalankan skenario
  • Klik
    tombol ‘Run’, ini akan sama seperti dengan mengklik
    tombol ‘Act’ secara berulang-ulang dengan cepat, dan anda akan
    melihat tombol Run berubah menjadi tombol ‘Pause’. Mengklik tombol
    tersebut akan menghentikan skenario secara keseluruhan.

    Tombol
    geser disebelah tombol Act dan Run berguna untuk mengatur
    kecepatan skenario. Klik Run lalu geser tombol tersebut, dan anda akan
    mengerti maksud saya.

  • Memanggil fungsi secara langsung
  • Anda
    dapat memanggil sebuah fungsi secara langsung, jika anda tidak ingin
    menjalankan skenario secara keseluruhan. Fungsi adalah suatu tindakan
    tertentu yang dapat dilakukan sebuah objek.

    Jalankan
    skenario dan pastikan ada Wombat di dalam jendela dunia, lalu klik
    kanan pada Wombat dan anda akan melihat bahwa suatu objek dalam jendela
    dunia juga dapat memiliki menu pop-up(Gambar 2).

    Gambar 2: Menu pop-up suatu objek

    Anda
    dapat memilih fungsi dari daftar pilihan yang muncul, untuk
    memerintahkan Wombat melakukan sesuatu. Sebagai contoh turnLeft(),
    memilih fungsi ini akan memerintahkan Wombat untuk berbelok ke kiri.
    Sekarang coba move().

    Beberapa
    fungsi akan memberikan informasi, contohnya getLeavesEaten() akan
    memberitahu anda berapa jumlah daun yang telah dimakan si Wombat sampai
    saat ini, silahkan dicoba.

    Anda juga
    akan melihat fungsi ‘act()’. Fungsi ini akan dipanggil setiap saat
    anda mengklik tombol Act, tapi jika anda hanya ingin satu obyek
    tertentu berjalan di jendela dunia, maka anda dapat memanggil
    fungsi act() objek tersebut secara langsung.

  • Membuat dunia baru
  • Ada
    saatnya anda memiliki banyak objek di dalam dunia, anda sudah
    tidak membutuhkannya lagi dan ingin mengulangnya dari awal. Solusi
    termudah adalah dengan membuang dunia itu dan membuat sebuah dunia
    yang baru, ini dapat dilakukan dengan cara mengklik tombol ‘Reset’.
    Anda akan melihat jendela dunia yang baru dan kosong. Dunia lama sudah
    terbuang beserta dengan segala objek di dalamnya, karena anda
     tidak dapat memiliki 2 dunia sekaligus.

  • Memanggil fungsi dunia
  • Kita
    telah melihat objek di dalam dunia memiliki fungsi yang dapat dipanggil
    melalui menu pop-up. Dunia sendiri adalah objek yang memiliki fungsi
    dan dapat kita panggil.

    Sebelumnya
    kita sudah mengetahui bagaimana cara membuat sebuah dunia baru,
    sekarang kita akan memanggil fungsi dunia yang berperan sebagai objek.

    Di
    bagian atas jendela dunia terdapat judul yang menunjukkan nama
    dunia, “WombatWorld” pada kasus ini. Klik kanan judul tersebut dan
    anda akan melihat menu pop-up dari dunia. (Untuk diperhatikan, judul yang dimaksud adalah yang terdapat di atas jendela dunia bukan pada jendela kelas di sebelah kanan.)

    Salah
    satu pilihan fungsi di menu ini adalah ‘populate()’. Coba dan lihatlah
    hasilnya, fungsi tersebut akan membuat beberapa daun dan Wombat serta
    memasukkanya ke dalam dunia. Setelah itu anda bisa menjalankan skenario.

    Fungsi
    lainnnya adalah ‘randomLeaves(int howMany)’. Fungsi ini menempatkan
    beberapa daun ke dalam dunia secara acak. Anda mungkin penasaran dengan
    kata-kata tambahan di dalam kurung int
    howMany.
    Kata-kata itu adalah ‘parameter’, yang berarti anda harus
    menambahkan beberapa informasi tambahan ketika memanggil fungsi ini.
    Kata ‘int’ merujuk pada angka dan ‘howMany’ merujuk kepada jumlah daun
    yang anda inginkan.

    Ketika
    fungsi ini dipanggil, kotak dialog akan muncul dan menunggu anda untuk
    memasukkan nilai untuk parameter tadi. Coba masukkan angka 12 dan klik
    OK, lihatlah hasilnya.

    (Jika
    dihitung, terkadang daun yang tampak akan lebih sedikit dari angka
    parameter yang dimasukkan. Hal ini karena beberapa daun mungkin berada
    pada lokasi yang sama dan menumpuk di lokasi tersebut.)

    Baiklah,
    mungkin anda mulai bosan dengan Wombat yang hanya berlari mengelilingi dunia
    tanpa henti. Sekarang mari kita lanjutkan dengan hal yang lebih
    menantang : memprogram Wombat anda untuk melakukan hal-hal menarik!

    Pemrograman

    Tutorial
    ini menggangap pembaca sudah mengenal atau terbiasa dengan dasar bahasa
    pemrograman Java. Tutorial ini tidak ditujukan untuk pengenalan Java
    bagi pemula.

  • Mengubah perilaku objek
  • Anda
    dapat memprogram objek anda sendiri seperti wombat atau apapun yang
    anda mau dengan cara menulis kode Java untuk kelas dari objek tersebut,
    dan itu yang akan kita lakukan sekarang.

    Klik dua kali kelas Wombat di jendela kelas.
    Sebuah teks editor akan muncul dan anda akan melihat  kode pemrograman Java dari kelas Wombat.

    Hal
    pertama yang akan kita coba adalah mengubah perilaku Wombat yang ketika
    sampai di area  paling pinggir jendela dunia Wombat akan selalu
    berbelok ke kiri, menjadi berbelok dengan arah secara acak. Untuk
    melakukan hal ini, kita
    akan menambahkan fungsi ‘turnRandom()’ pada kelas Wombat.

        /**

         *
    Berbelok dengan arah secara acak.

         */

        public
    void turnRandom()

        {

            //
    mendapatkan sebuah angka secara acak antara 0 dan 3…

            int
    turns = Greenfoot.getRandomNumber(4);

            //
    …lalu belok kiri sebanyak angka acak tersebut.

            for(int
    i=0; i

                turnLeft();

            }

        }

    Selanjutnya
    mengubah fungsi ‘act()’ untuk memanggil fungsi turnRandom.
    Fungsi act() sebelumnya terlihat seperti ini:

        public
    void act()

        {

            if(foundLeaf())
    {

                eatLeaf();

            }

            else
    if(canMove()) {

                move();

            }

            else
    {

                turnLeft();

            }

        }

    Ubah panggilan kepada fungsi ‘turnLeft()’ menjadi panggilan kepada fungsi ‘turnRandom()’.

    Selesai,
    sekarang saatnya mencoba. Klik tombol ‘Compile’ yang terletak di
    bagian atas teks editor. Jika terdapat pesan kesalahan, perbaiki dan
    klik tombol compile lagi. Ulangi hal ini sampai tidak terdapat pesan
    kesalahan lagi. Sekarang anda dapat menutup jendela teks editor.

  • Menyusun skenario
  • Anda
    harus menyusun(compile) skenario sebelum menjalankannya. Hal ini dapat
    dilakukan dari dalam teks editor ataupun dari jendela utama aplikasi
    Greenfoot dengan menekan tombol‘Compile’.

    Setelah
    sukses menyusun(compile), anda dapat melanjutkan membuat objek lagi.
    Penyusunan(compile) yang sukses tanpa ada pesan kesalahan akan
    menciptakan objek di dalam dunia secara otomatis.

  • Mengubah gambar
  • Ada
    dua cara untuk mengubah gambar dari suatu objek: Mengubah gambar kelas,
    dimana hal tersebut akan mengubah gambar semua objek dari kelas tersebut. Cara
    lainnnya adalah mengubah gambar secara  programatikal dengan
    memodifikasi kode, yang hanya akan mengubah objek secara individu. Tiap
    objek dapat diubah gambarnya sewaktu-waktu.

    Untuk
    mengubah gambar kelas, pilih ‘Set Image…’ dari menu pop-up kelas yang
    dipilih. Anda dapat mencoba dengan kelas Leaf, coba ganti dengan gambar
    seperti pisang, dan wombat nantinya akan memakan pisang. (Mungkin bukan
    hal yang direkomendasikan oleh penjaga kebun binatang, tapi itulah
    sebabnya kita menggunakan simulasi…) Greenfoot sudah menyediakan
    koleksi gambar yang siap digunakan, atau anda bisa menggunakan gambar
    sendiri dengan cara memasukkan gambar ke dalam folder ‘images’ yang
    terletak di dalam folder skenario (‘wombats’) lalu dapat memilih gambar
    tersebut.

    Cara
    kedua adalah mengubah gambar dari objek secara programatikal. Hal ini
    dapat dilakukan secara gampang hanya dengan cara memanggil fungsi ‘setImage’
    yang merupakan rintisan dari kelas Actor. Fungsi ‘setImage’
    memiliki dua versi: yang pertama memerlukan parameter dari
    GreenfootImage, sedangkan yang kedua menggunakan gambar dari folder
    gambar (lalu membaca gambar tersebut memakai fungsi GreenfootImage dan
    mengubahnya).

    Kita
    akan menggunakan cara kedua yang memakai berkas gambar. Tugas yang akan
    kita selesaikan adalah memastikan wombat tidak terlihat terbalik ketika
    berbelok ke kiri. Di skenario ‘wombat’ sudah  tersedia gambar yang
    bernama ‘wombat-left.gif’ di dalam folder ‘images’. Gambar
    tersebut berformat GIF yang akan menampilkan gambar wombat menghadap ke kiri, sama persis dengan yang telah
    kita lihat sejauh ini.

    Kita dapat mengubah gambar wombat menjadi versi menghadap kiri dengan menulis:

            setImage(“wombat-left.gif”);

    Fungsi
    ini akan kita gunakan ketika wombat mengubah arahnya. Untuk
    melakukannya kita perlu mengubah fungsi ‘setDirection(int Direction)’.
    Cari fungsi tersebut di kode Wombat.

    Beberapa
    baris kode akan kita tambahkan disini untuk mengatur gambar dan
    perputaran yang sesuai ketika menetapkan arah. Kita akan menggunakan
    gambar ‘wombat-left’ saat wombat menghadap ke barat atau utara,
    sedangkan gambar aslinya ‘wombat’ akan dipakai ketika menghadap
    timur atau selatan. Untuk diperhatikan gambar ‘wombat-left’ tidak perlu
    diputar saat menghadap ke barat karena sudah menghadap ke barat sedari
    asalnya.

    Fungsi ‘setDirection’ yang baru akan terlihat seperti:

        /**

         *
    Menetapkan arah yang sedang dihadapi.

         */

        public
    void setDirection(int direction)

        {

            this.direction
    = direction;

            switch(direction)
    {

                case
    SOUTH :

                    setImage(“wombat.gif”);

                    setRotation(90);

                    break;

                case
    EAST :

                    setImage(“wombat.gif”);

                    setRotation(0);

                    break;

                case
    NORTH :

                    setImage(“wombat-left.gif”);

                    setRotation(90);

                    break;

                case
    WEST :

                    setImage(“wombat-left.gif”);

                    setRotation(0);

                    break;

                default
    :

                    break;

            }

        }

    Kode ini
    akan berjalan sebagaimana mestinya. Jika ingin lebih serius, seharusnya
    kita dapat memuat gambar dari berkas gambar hanya sekali(di dalam
    konstruktor) dan menyimpannya ke dalam variabel bertipe GreenfootImage. Dengan begitu kita bisa menggunakan dua gambar dari  objek untuk mengubah gambar berulang-ulang.

    Setelah
    ini mungkin kita ingin memisahkan gambar untuk wombat ketika naik dan turun,
    tapi biarlah itu kami tinggalkan untuk pembaca yang antusias.

  • Lebih lanjut tentang kelas Greenfoot
  • Untuk mengubah perilaku sebuah objek, seringkali kita akan memakai kelas-kelas standar dari Greenfoot. Greenfoot
    menyediakan empat kelas penting yang perlu anda ketahui: World, Actor, GreenfootImage dan Greenfoot.

    Kelas
    World dan Actor sudah kita lihat sejauh ini di jendela aplikasi sebagai
    kelas induk(superclass). Kelas GreenfootImage digunakan ketika
    berkaitan dengan gambar, dan kelas Greenfoot menyediakan akses ke
    framework Greenfoot itu sendiri.

    Cara
    termudah untuk mempelajari kelas-kelas tersebut adalah dengan membaca
    dokumentasi API Greenfoot secara online. Anda bisa menemukannya di

           http://www.greenfoot.org/programming/

    Di
    laman tersebut, anda dapat membaca penjelasan tentang kelas
    Greenfoot(Greenfoot API) secara online, dan dapat diunduh secara utuh
    untuk dicetak.

  • Mengetahui detail sebuah objek
  • Anda
    dapat memanggil fungsi ‘Inspect’ melalui menu pop-up dari setiap
    wombat yang ada di jendela dunia, untuk melihat ke dalam objek dan
    memeriksa nilai-nilai dari tiap variabel. Hal ini dapat bermanfaat
     ketika sedang membuat kelas.

    Anda
    mungkin menyadari ada beberapa variabel yang sudah ditetapkan di kelas
    Wombat(seperti ‘leavesEaten’) dan beberapa lagi bahkan tidak
    terlihat di kelas Wombat. Hal itu karena variabel tambahan(seperti x, y
    dan rotation) diwariskan dari kelas Actor dan akan ada di setiap objek
    Greenfoot.

    Jika suatu nilai
    tergambar sebagai anak panah, maka variabel tersebut mempunyai
    referensi ke objek lain, yang bisa dilihat dengan cara memilih variabel
    tersebut lalu mengklik ‘Inspect’.

  • Membuat kelas baru
  • Sekarang
    saatnya memberi tantangan kepada Wombat dengan menambahkan
    rintangan, yaitu batu. (Kita akan membuat batunya begitu besar hingga
    wombat tidak akan bisa memanjatnya)

    Untuk
    melakukannya, kita perlu membuat sub-kelas baru dari kelas induk Actor.
    Pilih ‘New subclass’ dari menu pop-up kelas Actor, ini akan membuat
    sebuah kelas baru sebagai sub-kelas dari kelas Actor. Ketik ‘Rock’
    ketika diminta menulis nama kelas baru tersebut, anda juga akan diminta
    memilih gambar untuk kelas tersebut.

    Anda
    bisa mencari(Mbah Google) atau membuat(memakai aplikasi grafis) gambar
    dan menyimpannya di sub-folder ‘images’ dari folder skenario sebelum
    membuat kelas baru ini. Disini kami sudah mempersiapkan berkas gambar
    bernama ‘rock.gif’ di dalam folder skenario untuk anda.

    Pilih gambar, klik OK, dan sebuah kelas baru bernama Rock sudah selesai dibuat.

    Sekarang
    buka teks editor untuk kelas itu, anda akan melihat kerangka kode yang
    otomatis tersusun. Untuk saat ini, kita tidak perlu menulis kode
    apapun(Batu hanya diam,tidak mempunyai perilaku khusus.)

    Tutup jendela teks editor, susun(compile) lalu tes dan selesai ! Batu telah jadi

    Sekarang
    pilih fungsi populate() untuk memasukkan wombat dan dedauan, lalu
    masukkan batu secara manual seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya.
    Anda akan melihat batu sudah masuk ke dalam skenario, tapi wombat masih
    bisa berjalan melewatinya. Oh..ternyata belum selesai.

  • Buat skenariomu sendiri
  • Tutorial
    ini tidak mencakup untuk mengubah skenario secara signifikan atau
    membuat skenario baru. Jika anda ingin mencoba hal tersebut, anda
    mempunyai dua pilihan: Mempelajari dari skenario yang sudah ada, atau
    anda dapat membaca Manual Untuk Programmer Greenfoot.

    Tentu saja sebaiknya anda juga membaca dokumentasi kelas Greenfoot(Greenfoot API) seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya.

    Hal
    terakhir yang akan kita kerjakan sekarang adalah melanjutkan persoalan
    yang belum selesai, yaitu mencegah wombat berjalan melewati batu.

    Buka
    teks editor untuk kelas Wombat lalu cari fungsi ‘canMove’. Fungsi
    ini berguna untuk mengecek apakah wombat sudah mencapai area
    paling pinggir dari jendela dunia. Kita perlu mengubahnya untuk
    menghasilkan nilai ‘false’ ketika ada batu di depan Wombat.

    Ubah pernyataan ‘return’, yang sebelumnya seperti ini

           return
    true;

    menjadi:

            List
    rocks = myWorld.getObjectsAt(x, y, Rock.class);

            if(rocks.isEmpty())
    {

                return
    true;

            }

            else
    {

                return
    false;

            }

    Kode
    ini akan mendaftar semua batu yang berada di depan Wombat. Jika daftar
    ini kosong, maka Wombat bisa bergerak maju, tetapi jika ada batu yang
    terdaftar maka Wombat tidak akan bisa bergerak maju.

    Skenario
    ‘wombats2’ yang sudah termasuk ketika anda mengunduh tutorial ini,
    berisi semua perubahan yang sudah didiskusikan di tutorial ini.

  • Apa selanjutnya?
  • Coba
    buka beberapa skenario yang sudah terinstal bersama
    dengan Greenfoot. Cari yang anda suka, dan pelajari bagaimana
    skenario itu bisa berjalan.

    Buka laman web Greenfoot untuk mencari skenario yang lain.

    Dan yang terpenting, berdiskusilah dengan pengguna Greenfoot yang lain.

    Untuk mengetahui informasi lebih lanjut tentang Greenfoot dan bergabung dengan komunitas greenfoot, anda mempunyai dua pilihan: